NOTICIA
DE TECNOLOGIA
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Anuncian el regreso de la consola
Nintendo NES
- la compañía japonesa anunció, en su página web, el regreso de la Nintendo NES, la clásica consola que cambio la historia de los videojuegos en los años 80. Saldrá a la venta desde el 11 de noviembre bajo el nombre: Nintendo Classic Mini.
Según la empresa nipona, las personas podrán acceder a una versión renovada (es más pequeña) en forma de réplica de la consola original. Integra un puerto HDMI y se alimenta de energía mediante conexión USB.Incluye un control diseñado al estilo original; los adicionales se podrán adquirir por 10 dólares.En principio, la Nintendo Classic Mini se venderá en Estados Unidos por 60 dólares. La consola ofrece 30 videojuegos preinstalados, entre los que se encuentran clásicos como: Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Donkey Kong, PAC-Man y Kirby's Adventure, entre otros.
NOTICIA DE INFORMATICA
- .Leyes sobre
robots asesinos
Diplomáticos instaron el martes a adoptar nuevas leyes internacionales para el uso de ‘robots asesinos’ si esa tecnología se convierte en realidad algún día.
En la primera reunión de Naciones Unidas dedicada al tema, los representantes comenzaron a tratar de definir los límites y las responsabilidades de los llamados sistemas de armas letales autónomas, que podrían ir más allá de los aviones teledirigidos por humanos, conocidos como drones.
El tono de la reunión de cuatro días fue establecido por Michael Moeller, director en funciones de la sede europea de la ONU en Ginebra, quien instó a los delegados a tomar ‘medidas audaces’ para adoptar nuevas leyes preventivas a fin de asegurar una persona dirigiendo cualquier tipo de armamento.
Los delegados de muchos países asistentes dijeron que las leyes existentes no cubren las armas futuras cuyo blanco puede ser el hombre. ‘Es indispensable mantener el control dijo Michael Biontino, embajador.
NOTICIA
DE EMPRENDIMIENTO
La
empresa que da vida a los juguetes
Sin terminar sus estudios de Ingeniería Informática ya habían desarrollado uno de los software de realidad aumentada más competitiva del mercado. Con ese prototipo, y sin ni siquiera haberse constituido como empresa, uno de los gigantes del mundo del juguete, Imaginarium,
se fijó en ellos. Mahei,
empresa fundada en 2013 en Navarra, se dedica a conectar productos físicos educativos con dispositivos móviles a través de la realidad aumentada.
"Si tenemos una bola del mundo, el niño pasa su móvil por ella y cuando se para en África, por ejemplo, aparece en su pantalla un pájaro en tres dimensiones. Es una bola del mundo que cobra vida", explica Héctor Agustín, uno de los dos fundadores de la firma.
LA NOTICIAS SOBRE DE ACTUALIDAD DE LA TECNOLOGÍA

El mundo de los sistemas operativos siempre está en constante movimiento. Cada día surgen nuevas plataformas móviles para cumplir con las exigencias de los usuarios.
Action Note
Está diseñada para aquellos usuarios que gustan de tomar notas rápidas en el celular. Además, la plataforma está sincronizada con el centro de notificaciones de OneNote, por lo que ofrece mayor rendimiento. Action Note está disponible en múltiples idiomas y es compatible con Windows 10 y Windows 10 Phone. Descargue la ‘app’ en este enlace: bit.ly/24fUvhO
DataBot
Es un asistente virtual que responde con su propia voz a preguntas realizadas por el usuario. Permite crear presentaciones multimedia implementando voz, imágenes y texto. Además, cuenta chistes, adivinanzas y frases útiles dependiendo de la ocasión. Enlace de descarga:bit.ly/1PMbDUK
Office Lens
Esta plataforma puede resultar muy útil para estudiantes, ya que permite digitalizar apuntes en tableros y paneles. También ofrece la posibilidad de convertir dichas imágenes en documentos Word, PowerPoint y PDF, para compartirlos de manera más sencilla. Enlace de descargue: bit.ly/1SXlP0U
Voice Translator Pro
Si está planeando un viaje al exterior y no domina el idioma del país que planea visitar, esta aplicación es la indicada para usted. La plataforma realiza traducciones en tiempo real mediante órdenes de voz a texto en más de 50 idiomas. También traduce de texto a voz. Enlace de descarga:bit.ly/1PYldlg
Guitar Tuna
Para los amantes de la música, esta app les resultará bastante útil. Está diseñada para afinar guitarras de manera sencilla y rápida. Adicionalmente, es compatible con afinación para zurdos y funciona con guitarra acústica, eléctrica, clásica y ukelele. Enlace de descarga: bit.ly/1KwwCfx
SofaScore Live Scores
Esta plataforma sigue distintas competencias deportivas (fútbol, baloncesto, béisbol, tenis, etc.) para enviar información y notificaciones de resultados en directo a los usuarios. Acceda a esta plataforma acá: bit.ly/1QPpkjs
Crossy Road
La trama de este videojuego es llegar tan lejos como sea posible atravesando ríos, carreteras, vías del tren sin morir. El usuario juega con un pollo, mascota, conejo o koala. Enlace de descarga: bit.ly/1OkDJCi
Adobe Photoshop Express
Permite editar fotos, sincronizar archivos en la nube, añadir filtros, entre otras funciones. Enlace de descarga: bit.ly/1QPtesx
VLC
Es el reproductor de archivos multimedia. Permite ver videos y escucha música. Está disponible para Windows 8.1 y Windows 10. Enlace de descarga: bit.ly/1QPujRk
Perfect Tube
Esta aplicación está diseñada para buscar y ver videos de Youtube. Además, integra un reproductor de video mediante gestos. Se encuentra disponible para Windows Phone 8.1 y Windows 10. Enlace de descarga: bit.ly/1LCtZn7
Plarm
Sabemos lo difícil que puede resultar despertarse en las mañanas, por eso le recomendamos esta aplicación que funciona como despertador. Esta herramienta tiene el mismo sistema de una alarma normal, sin embargo para apagarla es necesario resolver un conjunto de preguntas en un tiempo determinado. Enlace de descarga: bit.ly/1Qc25ny.
El celular será la nueva llave del carro

La vinculación entre la tecnología móvil y la industria automotriz es cada vez más estrecha, desde los proyectos a gran escala para el desarrollo del carro autónomo, hasta soluciones que simplifican la operación y la habitabilidad en el auto.
Bajo este último parámetro, el fabricante sueco Volvo anunció ayer que sus carros, a partir de 2017, serían los primeros en el mundo que no requerirían llave. Solo con tener un teléfono celular con sistema bluetooth, sería posible abrir puertas y accionar el vehículo.
“La nueva aplicación de Volvo permite a la llave digital en el teléfono móvil del cliente hacer todo lo que una llave física puede realizar en la actualidad, como el bloqueo o desbloqueo de las puertas o el maletero y permite que el motor inicie”, explicó Henrik Green, vicepresidente de estrategia de producto de Volvo Cars.
Pero la idea de la automotriz con este desarrollo va más allá. Dice el directivo que sus usos podrían beneficiar también a un usuario que alquile un carro en cualquier parte del mundo. A su teléfono llegaría la llave digital del auto que ha rentado, y al llegar al aeropuerto, por ejemplo, no tendría que esperar a ser despachado desde la oficina de alquiler, sino que podría ubicar vía GPS el carro y encenderlo para iniciar su traslado.
La aplicación permitiría también que el carro pueda compartirse. Por ejemplo, los integrantes de una familia, compañeros de trabajo, amigos o empleados que por su labor deben usar en diferentes momentos el mismo vehículo, pueden enviarse, cuando lo requieran, la clave a través de sus líneas móviles.
La automotriz aprovechará el desarrollo del congreso de comunicación móvil que se desarrollará en Barcelona la próxima semana para presentar los avances de esta iniciativa tecnológica.
La incorporación de tecnología de comunicación móvil también se presagia como parte integral del que será el futuro carro autónomo.
Con base en plataformas de este tipo, los conductores podrán usar su carro como sitio de descanso, de trabajo y de diversión, mientras el vehículo, conectado con otros autos y con la vía, se maneja solo.
Bajo este último parámetro, el fabricante sueco Volvo anunció ayer que sus carros, a partir de 2017, serían los primeros en el mundo que no requerirían llave. Solo con tener un teléfono celular con sistema bluetooth, sería posible abrir puertas y accionar el vehículo.
“La nueva aplicación de Volvo permite a la llave digital en el teléfono móvil del cliente hacer todo lo que una llave física puede realizar en la actualidad, como el bloqueo o desbloqueo de las puertas o el maletero y permite que el motor inicie”, explicó Henrik Green, vicepresidente de estrategia de producto de Volvo Cars.
Pero la idea de la automotriz con este desarrollo va más allá. Dice el directivo que sus usos podrían beneficiar también a un usuario que alquile un carro en cualquier parte del mundo. A su teléfono llegaría la llave digital del auto que ha rentado, y al llegar al aeropuerto, por ejemplo, no tendría que esperar a ser despachado desde la oficina de alquiler, sino que podría ubicar vía GPS el carro y encenderlo para iniciar su traslado.
La aplicación permitiría también que el carro pueda compartirse. Por ejemplo, los integrantes de una familia, compañeros de trabajo, amigos o empleados que por su labor deben usar en diferentes momentos el mismo vehículo, pueden enviarse, cuando lo requieran, la clave a través de sus líneas móviles.
La automotriz aprovechará el desarrollo del congreso de comunicación móvil que se desarrollará en Barcelona la próxima semana para presentar los avances de esta iniciativa tecnológica.
La incorporación de tecnología de comunicación móvil también se presagia como parte integral del que será el futuro carro autónomo.
Con base en plataformas de este tipo, los conductores podrán usar su carro como sitio de descanso, de trabajo y de diversión, mientras el vehículo, conectado con otros autos y con la vía, se maneja solo.
Los pagos, ahora desde la muñeca

Desde el año pasado, los colombianos se han familiarizado con los “pagos sin contacto”, los cuales, dependiendo de los monto y las regulaciones, permiten realizar una compra o ingresar al sistema masivo de transporte sin necesidad de firmar o digital la clave, solamente con acercar la tarjeta débito o crédito a un punto de pago o datáfono habilitado para operar con esta tecnología.
Viendo este panorama, Gemalto, compañía que ha implementado esta tecnología en diferentes países de Europa, Norteamérica y Suramérica, traerá al país pulseras de pago sin contacto, que están certificadas por todos los mayores sistemas de pagos a nivel mundial, y que son fáciles, rápidas y seguras de usar.
“Desarrollamos una solución llamada MinitagOptelioContactless, que está insertada en una pulsera en vez de una tarjeta plástica y que ofrece exactamente los mismos estándares de seguridad que una tarjeta con chip EMV como las que se utilizan actualmente en todo el mundo”, manifestó Emilio Vázquez, gerente de mercadeo de Gemalto en América Latina, quien añadió que “los dispositivos de pago ‘ponibles’ son una buena alternativa para las entidades financieras, sistemas de transporte masivo, clubes deportivos y empresas organizadoras de eventos, para ofrecer servicios innovadores y convenientes a los usuarios de transporte público, aficionados a un equipo o a espectadores que asistan a un concierto”.
Eventos sin efectivo
El Alfa FuturePeople Festival, en NizhnyNovgorod- Rusia, sentó un precedente para ofrecer alternativas de pago diferentes, dándoles a los asistentes manillas de pago sin contacto precargadas. Este fue el único medio aceptado para garantizar la agilidad y seguridad del evento que, literalmente, fue un festival sin efectivo. Las manillas iban incluidas en el precio de la boleta y contaban con la posibilidad de recarga de crédito a través de un sitio web seguro. Adicionalmente, una vez el festival terminó, los asistentes pudieron conservar y seguir usando las pulseras para pagos rápidos en puntos sin contacto por toda Rusia.
En Inglaterra, este mismo sistema de manillas fue un éxito en el Festival Isle of Wight, donde fueron habilitadas para asistentes VIP, y que les permitió comprar sin contacto en el bar y el restaurante del lugar. Para medir la aceptación del sistema, se preguntó a los usuarios lo que pensaban de esta tecnología y de esta encuesta. El 96% coincidió en que era más rápido que usar tarjetas, 98% en que era un sistema más fácil de usar y el 100% dijo que volverían a usarla en futuros eventos, conciertos y eventos deportivos.
En este mismo país, Barclays habilitó para 8.000 consumidores el sistema ‘bPay band’ en diversos eventos durante el verano 2014, como prueba piloto de la tecnología. Como en el caso de Rusia, las manillas también funcionaban para acceder a la red de transporte público de Londres en cualquier terminal de pago con el logo de pago sin contacto.
¿Cómo funcionan?
Al igual que una tarjeta sin contacto, la persona simplemente debe sostener su muñeca con la pulsera sobre el punto de pago o datáfono habilitado que posea el logo de la tecnología sin contacto, y esperar a que este le indique que su transacción se ha completado correctamente, para recoger el recibo.
En este sentido, y de acuerdo con Vázquez, “desarrollos en dispositivos portátiles sin contacto como este, que sean capaces de incluir transporte, acceso y método de pago, son el futuro en eventos deportivos, musicales y otros espectáculos de participación masiva”. Viendo este panorama, Gemalto, compañía que ha implementado esta tecnología en diferentes países de Europa, Norteamérica y Suramérica, traerá al país pulseras de pago sin contacto, que están certificadas por todos los mayores sistemas de pagos a nivel mundial, y que son fáciles, rápidas y seguras de usar.
“Desarrollamos una solución llamada MinitagOptelioContactless, que está insertada en una pulsera en vez de una tarjeta plástica y que ofrece exactamente los mismos estándares de seguridad que una tarjeta con chip EMV como las que se utilizan actualmente en todo el mundo”, manifestó Emilio Vázquez, gerente de mercadeo de Gemalto en América Latina, quien añadió que “los dispositivos de pago ‘ponibles’ son una buena alternativa para las entidades financieras, sistemas de transporte masivo, clubes deportivos y empresas organizadoras de eventos, para ofrecer servicios innovadores y convenientes a los usuarios de transporte público, aficionados a un equipo o a espectadores que asistan a un concierto”.
Eventos sin efectivo
El Alfa FuturePeople Festival, en NizhnyNovgorod- Rusia, sentó un precedente para ofrecer alternativas de pago diferentes, dándoles a los asistentes manillas de pago sin contacto precargadas. Este fue el único medio aceptado para garantizar la agilidad y seguridad del evento que, literalmente, fue un festival sin efectivo. Las manillas iban incluidas en el precio de la boleta y contaban con la posibilidad de recarga de crédito a través de un sitio web seguro. Adicionalmente, una vez el festival terminó, los asistentes pudieron conservar y seguir usando las pulseras para pagos rápidos en puntos sin contacto por toda Rusia.
En Inglaterra, este mismo sistema de manillas fue un éxito en el Festival Isle of Wight, donde fueron habilitadas para asistentes VIP, y que les permitió comprar sin contacto en el bar y el restaurante del lugar. Para medir la aceptación del sistema, se preguntó a los usuarios lo que pensaban de esta tecnología y de esta encuesta. El 96% coincidió en que era más rápido que usar tarjetas, 98% en que era un sistema más fácil de usar y el 100% dijo que volverían a usarla en futuros eventos, conciertos y eventos deportivos.
En este mismo país, Barclays habilitó para 8.000 consumidores el sistema ‘bPay band’ en diversos eventos durante el verano 2014, como prueba piloto de la tecnología. Como en el caso de Rusia, las manillas también funcionaban para acceder a la red de transporte público de Londres en cualquier terminal de pago con el logo de pago sin contacto.
¿Cómo funcionan?
Al igual que una tarjeta sin contacto, la persona simplemente debe sostener su muñeca con la pulsera sobre el punto de pago o datáfono habilitado que posea el logo de la tecnología sin contacto, y esperar a que este le indique que su transacción se ha completado correctamente, para recoger el recibo.
En este sentido, y de acuerdo con Vázquez, “desarrollos en dispositivos portátiles sin contacto como este, que sean capaces de incluir transporte, acceso y método de pago, son el futuro en eventos deportivos, musicales y otros espectáculos de participación masiva”. Viendo este panorama, Gemalto, compañía que ha implementado esta tecnología en diferentes países de Europa, Norteamérica y Suramérica, traerá al país pulseras de pago sin contacto, que están certificadas por todos los mayores sistemas de pagos a nivel mundial, y que son fáciles, rápidas y seguras de usar.
“Desarrollamos una solución llamada MinitagOptelioContactless, que está insertada en una pulsera en vez de una tarjeta plástica y que ofrece exactamente los mismos estándares de seguridad que una tarjeta con chip EMV como las que se utilizan actualmente en todo el mundo”, manifestó Emilio Vázquez, gerente de mercadeo de Gemalto en América Latina, quien añadió que “los dispositivos de pago ‘ponibles’ son una buena alternativa para las entidades financieras, sistemas de transporte masivo, clubes deportivos y empresas organizadoras de eventos, para ofrecer servicios innovadores y convenientes a los usuarios de transporte público, aficionados a un equipo o a espectadores que asistan a un concierto”.
Eventos sin efectivo
El Alfa FuturePeople Festival, en NizhnyNovgorod- Rusia, sentó un precedente para ofrecer alternativas de pago diferentes, dándoles a los asistentes manillas de pago sin contacto precargadas. Este fue el único medio aceptado para garantizar la agilidad y seguridad del evento que, literalmente, fue un festival sin efectivo. Las manillas iban incluidas en el precio de la boleta y contaban con la posibilidad de recarga de crédito a través de un sitio web seguro. Adicionalmente, una vez el festival terminó, los asistentes pudieron conservar y seguir usando las pulseras para pagos rápidos en puntos sin contacto por toda Rusia.
En Inglaterra, este mismo sistema de manillas fue un éxito en el Festival Isle of Wight, donde fueron habilitadas para asistentes VIP, y que les permitió comprar sin contacto en el bar y el restaurante del lugar. Para medir la aceptación del sistema, se preguntó a los usuarios lo que pensaban de esta tecnología y de esta encuesta. El 96% coincidió en que era más rápido que usar tarjetas, 98% en que era un sistema más fácil de usar y el 100% dijo que volverían a usarla en futuros eventos, conciertos y eventos deportivos.
En este mismo país, Barclays habilitó para 8.000 consumidores el sistema ‘bPay band’ en diversos eventos durante el verano 2014, como prueba piloto de la tecnología. Como en el caso de Rusia, las manillas también funcionaban para acceder a la red de transporte público de Londres en cualquier terminal de pago con el logo de pago sin contacto.
¿Cómo funcionan?
Al igual que una tarjeta sin contacto, la persona simplemente debe sostener su muñeca con la pulsera sobre el punto de pago o datáfono habilitado que posea el logo de la tecnología sin contacto, y esperar a que este le indique que su transacción se ha completado correctamente, para recoger el recibo.
En este sentido, y de acuerdo con Vázquez, “desarrollos en dispositivos portátiles sin contacto como este, que sean capaces de incluir transporte, acceso y método de pago, son el futuro en eventos deportivos, musicales y otros espectáculos de participación masiva”.
Cómo conectar la laptop a un televisor para ver películas

En la actualidad, las notebooks incorporan por lo general una amplia variedad de interfaces que le permiten compartir su contenido con diferentes dispositivos compatibles, entre los que se cuentan los televisores.
En este post no vamos a referirnos a los más avanzados sistemas de conexión inalámbrica, como la tecnología Intel Wireless Display, que hace que nos olvidemos de la necesidad de andar buscando cables para sincronizar los dispositivos, sino que vamos a hablar de una salida de señal de video que se encuentra disponible en la mayoría de las laptops, no requiere tanta inversión de dinero, y ofrece una muy buena visualización de la imagen en el televisor. Nos estamos refiriendo al conectorVGA.
Por supuesto que también se puede elegir la opción de conectar la laptop con el televisor utilizando la interfaz HDMI, que permite explotar mejor su potencial, pero eso requiere que el ordenador posea una salida para esa norma de video y audio digital, o recurrir a un conversor de señal de VGA a HDMI (lo que implica un gasto mayor).
Para aquellos que tienen un televisor que sólo cuenta con la clásica conexión de video por componentes también existe una solución, que consiste en recurrir a un cable VGA a RCA.
La mayoría de los nuevos aparatos de televisión disponen de una entrada para VGA, lo que permite convertirlos en un monitor “gigante” del ordenador portátil. Para que esto sea posible, debe conseguirse un cable VGA macho/macho, preferiblemente doble blindado (para evitar interferencias y mejorar la conductividad).
Cabe aclarar que la conexión VGA sólo permite la transmisión de video, por lo que para transportar el audio se puede utilizar un cable mini-jack de 3,5″ a 2xRCA (los típicos de color blanco y rojo, o negro y rojo) que se conecta a la salida de sonido de la notebook y a las entradas del mismo color del televisor.

Una vez enlazados, se procede al encendido de los aparatos, aunque es recomendable que se active primero la TV. Posteriormente, se necesita pulsar el botón “VGA” del control remoto del televisor (si es que lo tuviera). En caso de que el mando no incluyera esa tecla, se puede buscar y activar el botón “Input” o “Entradas” y en la pantalla aparecerán las distintas opciones (TV, HDMI, VGA, etc.), debiendo seleccionar la correspondiente a “VGA”.
1.DEFINA LOS OBJETIVOS GENERALES Y ESPECIFICOS DEL AREA
1. Analizar objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, la mejor forma de usarlos y controlarlos y las razones que han intervenido en las decisiones tomadas en su diseño y construcción.
2. Planificar la ejecución de proyectos sencillos anticipando los recursos materiales y humanos necesarios, seleccionando y elaborando la documentación necesaria para organizar y gestionar su desarrollo.
3. Expresar y comunicar las ideas y decisiones adoptadas en el transcurso de la realización de proyectos sencillos, así como explorar su viabilidad y alcance utilizando los recursos gráficos, la simbología y el vocabulario adecuado.
4. Utilizar en la realización de proyectos sencillos los conceptos y habilidades adquiridas en otras áreas, valorando su funcionalidad y la multiplicidad y diversidad de perspectivas y saberes que convergen en la satisfacción de las necesidades humanas.
5. Mantener una actitud de indagación y curiosidad hacia los elementos y problemas tecnológicos, analizando y valorando los efectos positivos y negativos de las aplicaciones de la ciencia y de la tecnología en la calidad de vida y su influencia en los valores morales y culturales vigentes.
6. Valorar la importancia de trabajar como miembro de un equipo en la solución de problemas asumiendo sus responsabilidades individuales en la ejecución de tareas encomendadas con actitud de cooperación, tolerancia y solidaridad.
7. Analizar y valorar críticamente el impacto del desarrollo científico y tecnológico en la evolución social y técnica del trabajo, como la organización del tiempo libre en las actividades de ocio.
8. Analizar y valorar los efectos que sobre la salud, seguridad personal y colectiva tiene el respeto de las normas de salud e higiene contribuyendo activamente al orden y la consecución de un ambiente agradable en su entorno.
9. Valorar los sentimientos de satisfacción y disfrute producidos por la habilidad para resolver problemas que le permiten perseverar en el esfuerzo, superar las dificultades propias del proceso y contribuir de este modo al bienestar personal y colectivo.
10. Preparar a los educados para futuros entornos laborales y empresariales, donde se avizora que ninguna ocupación humana podrá prescindir del uso de la tecnología, tal como ya viene sucediendo.
2. Defina los objetivos específicos de los tres niveles de la básica.
Grado Sexto: Apropiar conceptos generales sobre informática, materiales, energía y mecánica; utilizando las tecnologías de la información y la comunicación, para el desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y validación de información) y su aplicación en la comprensión y desarrollo de proyectos tecnológicos sencillos.
Grado Séptimo: Profundizar en los conceptos de informática, materiales, energía y mecánica; utilizando las tecnologías de la información y la comunicación como herramienta de apoyo para el desarrollo de competencias enfocadas hacia la solución de problemas con tecnología y uso responsable de la misma.
Grado Octavo: Utilizar responsable y autónomamente tecnologías de la información y la comunicación disponibles en el entorno especializadas en el proceso de transmisión de mensajes e ideas, como apoyo para la solución de problemas y promoción de la escritura y oratoria; incentivando la creatividad y comprendiendo la importancia de la comunicación en el mundo actual.
Grado Noveno: Resolver problemas de cálculos numéricos y de circuitos eléctricos que involucren gráficos, fórmulas, funciones, utilizando las herramientas de informática y de medición especializadas para desarrollar la capacidad de análisis y toma de decisiones frente al manejo de información numérica, gráfica y textual.
Grado Décimo: Diseñar, construir y probar prototipos de productos y procesos, para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno, teniendo en cuenta restricciones y especificaciones planteadas; fortaleciendo la creatividad, la toma de decisiones, el trabajo en equipo y la utilización del computador en áreas distintas, encaminadas al desempeño laboral.
Grado Undécimo: Interpretar y representar ideas sobre diseños, innovaciones mediante el uso de registros, textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando sea posible, herramientas informáticas, para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno.
3. Que competencias debe potenciar el área y defínalas.
Propias del área: Permiten a los jóvenes identificar, transformar e innovar procedimientos, métodos y artefactos, y usar herramientas informáticas a su alcance.
Naturaleza y evolución de la tecnología:
Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y los procesos involucrados, diferenciando productos tecnológicos de productos naturales y comprendiendo su relación con los procesos de producción.
Apropiación y uso de la tecnología:
Reconocer características del funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnológicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de mantenimiento y criterios de selección, en la realización de diferentes tareas.
Solución de problemas con tecnología:
· Reconocer y mencionar productos tecnológicos identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cuáles son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnología.
· Resolver problemas utilizando conocimientos tecnológicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.
MALLA CURRICULAR 2016 GRADO 11
GRADO
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11
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PERIODO
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1
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OBJETIVO DEL GRADO:
Analizar los avances científicos y tecnologías de punta y su influencia en la producción y desarrollo social para solucionar problemas de la industrialización.
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EJE CURRICULAR
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NATURALEZA Y EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA
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ESTANDARES DE COMPETENCIA
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Describo cómo los procesos de innovación, investigación, desarrollo y experimentación guiados por objetivos, producen avances tecnológicos.
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COMPETENCIAS
Pensamiento tecnológico, Solución de problemas, Trabajo en equipo, Manejo del tiempo, Asociación de procesos, Planeación, Interpretación
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ENFOQUE PROBLEMATIZADOR
¿Cómo los procesos de innovación, investigación, desarrollo y experimentación guiados por objetivos, producen avances tecnológicos?
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AMBITOS
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INDICADORES DE DESEMPEÑO
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INDICADORES DE DESEMPEÑO GENERICOS
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COGNITIVOS
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PROCEDIMENTALE
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ACTITUDINALES
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Conceptualización de Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia.
Legislación, y sanciones en Colombia para el uso adecuado de Internet.
Conceptualización sobre la propiedad intelectual en Internet.
Indagación sobre el manejo ético y responsable de la información que aparece en la Web
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Explica con palabras sencillas los conceptos socializados y los relaciona con los aprendizajes anteriores.
Socializa elementos de la legislación Colombiana acerca del uso de Internet.
Investiga y socializa acerca del manejo ético y responsable de la información que aparece en la Web
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Valora la tecnología y su evolución para bienestar y comodidad de los seres humanos.
Disfruta de las herramientas ofrecidas por Internet de manera Ética y responsable
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Explica con palabras sencillas, los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia, los socializa y relaciona con los aprendizajes anteriores.
Reconoce elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet.
Hace uso adecuado y eficiente de las herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet
|
Explica con palabras sencillas, y de manera corta los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia.
Reconoce algunos elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet.
Hace uso adecuado de algunas herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet
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COMPETENCIA
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INDICADORES DE DESEMPEÑO POR PERIODO
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Pensamiento tecnológico, Solución de problemas, Trabajo en equipo, Manejo del tiempo, Asociación de procesos, Planeación, Interpretación
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Explica con palabras sencillas, los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia, los socializa y relaciona con los aprendizajes anteriores.
Reconoce elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet.
Hace uso adecuado y eficiente de las herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet
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METAS DE MEJORAMIENTO
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Al finalizar el periodo el 75% de los estudiantes explica con palabras sencillas, los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia, los socializa y relaciona con los aprendizajes anteriores, además reconoce elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet y hace uso adecuado y eficiente de las herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet.
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PLANES DE APOYO POR PERIODO: PRIMERO
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TIPOS
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CRITERIOS
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PROCEDIMIENTO
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FRECUENCIA
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NIVELACIÓN
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Prueba diagnostica
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Argumentación
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Taller de retroalimentación
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Explicación de fenómenos
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TERORIAS
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INDAGACIÓN
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CUANDO EL ESTUDIANTE LO REQUIERA
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RECUPERACIÓN
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Indagación e investigación
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Trabajo en equipo
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Desarrollo de talleres, exposiciones, debates, espacios de socialización, trabajo colaborativo.
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PROFUNDIZACIÓN
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Propuestas de solución a problemas
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Comunicación de ideas
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Exposiciones y socialización del trabajo realizado. Prácticas
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